Conto: Perdido nas dimensões

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Esse conto é inspirado no lançamento da série “Segundo Impacto” do jogo CONFLICTUS AETERNUS. Nessa primeira parte vocês poderão sentir um pouco do clima e o que vem por ai em termos de história e ambiente desse jogo totalmente desenvolvido no Brasil.

Bom divertimento!

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Tem dias que você pensa que não devia sair da cama. Esse era um dia daqueles.  Seu trabalho é um saco, a escola é um saco. Até ai, nada diferente de um milhão de jovens pelo mundo afora. Daqueles que pedem apenas pra passar um dia, ou o resto de suas vidas, sem responsabilidade, como se a vida fosse um filme B com o Pearl Jam fazendo a trilha sonora. Pensando agora, talvez a minha vida chata e sem graça fosse legal. Como eu iria saber que era tudo pior do outro lado?

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Bom, como eu disse antes, a boa era ter ficado na cama. Aceitei o trampo com o velho Ed na loja de antiguidades depois de muita insistência do meu velho. Afinal, segundo ele, dezessete anos é idade mais do que suficiente para arrumar emprego se você não tem intenção de estudar. O velho Ed paga pouco, e vive dizendo para eu não quebrar nada, senão vai me descontar. Pô, tem coisa ali que se encostar quebra de tão velha! Eu acabo obedecendo calado, porque o trampo é bem moleza, e com certeza é melhor que fritar hambúrgueres.  Cheirava melhor, e além disso os nerds e as garotas alternativas do colégio achavam o máximo, o que significava grana e atenção fácil.

Naquele dia, haviam chegado peças de uma cidade do interior, a maioria peças de decoração de parede e mesa. Nada muito legal ou bizarro. Eu odiava esses lotes, pois significavam uma tarde toda tirando poeira. Nessas horas os hambúrgueres não pareciam tão ruins. A tarde foi dedicada a essa atividade, e deixei as peças na mesinha do Ed antes de ir ao colégio. Eu estava pra sair da loja quando chega um cara mais ou menos da minha idade, usando uma jaqueta grossa e atitude de poucos amigos. Pensei em merda na hora, me perguntando quem seria estupido de assaltar uma lojinha como a nossa com uma padaria na outra esquina. O cara foi incisivo:

– Vocês receberam algumas peças do interior hoje, não? Acredito que algumas delas são pertencentes a antepassados de minha família, gostaria de vê-las.

– Amigo, a loja está fechando, e o Seu Eduardo ainda não colocou preço nelas. Vai ter que voltar amanhã.

– Não posso esperar tanto tempo, tenho uma certa urgência.

-Olha, sinceramente eu sinto muito, mas não posso fazer nada a respeito.

Mal terminei a frase o cara saltou pelo balcão e me empurrou, indo em direção aos fundos da loja. Caí em cima de um vaso em forma de cisne que custava metade do meu salário, já pensando se ia ter como consertar ou se o velho ia me dar um desconto por ataque de ladrão lunático. Levantei-me o mais rápido que pude e cheguei ao escritório a tempo de ver o doido pegar um amuleto com uns símbolos meio chineses. Já meio puto pelos bagunçados cálculos do prejuízo, me atirei contra o invasor (ele era ágil, mas menor que eu, e ali não tinha muito espaço pra eu ficar na desvantagem)  consegui segurar na corrente do medalhão, e nós dois caímos de encontro ao pesado cofre da loja. Com o choque, o amuleto se partiu. Eu nem tive tempo de pensar quantos meses ia ter que trabalhar de graça pra pagar por aquilo quando uma luz forte saiu da rachadura.

E então tudo ficou escuro.

 ******

Acordei com uma porcaria de formiga picando meu dedão do pé. Maldita mania de só usar sandálias. Estava deitado num gramado, com um solzinho sem vergonha lá longe e em minhas mãos parte do medalhão rachado. Que ótimo, espero que o velho não perceba que metade do medalhão está faltando.       Pelo menos acho que não morri, afinal era muito bonito para ser o inferno e eu não acredito que uma formiga me picaria no céu. Enfim, acho que não devia ter desejado viver num filme B, porque era onde parecia que eu estava.

Levantei e olhei em volta. Uma construção adiante, parecendo o templo do kung fu panda, mas em menor escala. Será que encontro o Jackie Chan ou o Jet Li por lá? Bom, vamos descobrir o que está acontecendo, monges são SEMPRE bons e prestativos, não é verdade?

Parecia perto, mas andei bem uns 10 minutos. E esse sol? Parece uma lâmpada incandescente na minha nuca! E quanto mais eu ando mais me sinto cansado, parece que minha energia está indo embora.

Chego à porta do templo exausto. Tem  uma porrada de caras lá, uns carecas, outros com cabelos normal, outros com trança. Parece que misturaram todos os filmes, e tem determinada hora que parece que eu vejo um fantasma. Tento falar com um dos caras que parecem normais,  um tipo comum com calça bege e blusa azul, mas ele me ignora. Vou tentar falar com um dos carecas de roupa de kung fu amarela, mas também sou ignorado. Estou quase desistindo quando surge na minha frente, como se sempre estivesse ali, um monge careca, de trajes marrons. Ele me olha diretamente e eu fico sem reação. Ele é o único que usa aquele tipo de vestimenta ali, e os outros monges abaixam a cabeça em reverencia a ele quando passam. Bem, não precisei usar a velha “leve-me a seu líder” pelo visto. Agora tento descobrir se isso foi uma boa coisa.

2ED CARTA 081

– Aqui não é seu lugar. Acompanhe-me – sua voz não parece ter sotaque, é quase robótica.

– Pois é, eu tava na loja, apareceu um cara, deu um fuzuê, acordei naquela graminha ali – enquanto falava, parecia que  ia me tornando mais cansado.

– Mantenha o silencio – ele prosseguiu – falar vai fazer com que os vultanianos drenem sua energia mais rápido, ainda mais aqui no templo.

Ok, fiquei em silencio, pensando que diabos seriam vultanianos , onde enfim estaria. Resolvi não contestar, já me sentia fraco e o careca era forte pra caramba, se ele resolver me dar uns golpes não ia sobrar muito para contar história. Cruzamos um pátio grande onde monges não-carecas de azul treinavam, e os carecas de amarelo meditavam ( eu poderia jurar que vi um deles concentrar energia na palma da mão, tipo um hadouken, mas afasto a ideia da minha mente)2ED CARTA 084

Finalmente chegamos a uma câmara, que parece um salão de treinos. Sentado em um dos cantos, um cara outro monge careca com as mesmas vestes do que me acompanha parece meditar. O carecão fecha as portas e se dirige a mim:

– Esse salão é isolado. Aqui, sua energia não será drenada, até que você aprenda a bloquear o dreno.  Seja breve e explique como chegou aqui.

Contei a história toda, sem pestanejar. O assalto, o baixinho metido a ninja, a loja do Ed, as peças do interior. O monge ouviu tudo atentamente, e sua fisionomia só se alterou brevemente quando viu o pedaço do medalhão que eu carregava. Ele voltou a falar quando terminei minha história:

– Um espião solariano na Terra atrás de um medalhão… Mas esse que você carrega não é o medalhão da princesa muito menos o de Mikael… será uma peça perdida  do Conflictus primordial? Pois se fosse um amuleto ordinário, não seria capaz de uma viagem pelas dimensões… e por que aqui? E porque imediatamente após Forgaz nos solicitar um grupo para o mundo dos Dracos?

– Senhor monge, perdoe-me a insolência – balbuciei, tentando parecer educado – mas eu posso saber o que se passa?

– Você não está na Terra – ele pareceu finalmente se importar com a minha confusão – está em uma dimensão paralela, e nós estamos em guerra. Solarianos e Vultanianos, pelo domínio dos planos. Para nós Vultanianos, uma luta de sobrevivência. Nos alimentamos da essência da energia das coisas que existem, sendo esse nosso maior poder e nosso maior fardo. Por isso você se sente tão fraco, pois não conhece a técnica de bloqueio. Se sua situação aqui perdurar, você deverá aprender, assim como Victor aprendeu.

– Perdurar? Então eu estou preso aqui? Isso quer dizer que vc não sabe como em mandar pra casa? Que tal perguntarmos pro seu amigo sentado ali?

– Aquele sou eu.

– Como assim?

– Nossa essência pode estar em dois lugares ao mesmo tempo, ao contrario dos humanos. E não sabemos quando o medalhão que você carrega pode abrir um novo portal. E o Caminho da Existência não é seguro com a movimentação dos exércitos para a invasão a Gracos.

– E o que eu faço?

– Vamos estudar seu medalhão, talvez ele contenha informações importantes que nos ajudem a decifrar essa situação. Descanse por hoje, recupere suas forças e eu lhe ensinarei a técnica de bloqueio. Você ficará aqui por hora. Volto em dois ciclos.

– Cara, como assim, eu to preso? Preciso voltar cara, a loja deve ter ficado sozinha e nem deu tempo de fechar e…

– Não há escolha. Paciente-se e tentaremos resolver. Sair por aquela porta certamente lhe custará a vida.

– Bom, acho que não vai ter jeito, então. Seu “outro eu” vai ficar?

– Sim, ficarei. Em casos extremos me convoque. Serei breve, preciso decidir o que fazer antes da próxima manifestação de Nyi.

– Quem???

– Nosso Avatar e símbolo máximo do poder Vultaniano. Nosso general e horizonte nessa guerra. Ele está próximo de sua Ascenção, devemos te enviar de volta antes que isso ocorra.

– E quem é você? Como devo te chamar?

GODTHIR, O ILUMINADO R$ 5,00

– Sou Ghosthir, o Iluminado. Comando os iniciados e os monges do templo de Nyi. Agora mantenha-se em silencio e aguarde meu retorno.

O monge careca saiu e eu fiquei pensando o que seriam dois ciclos. Refleti sobre o que havia acontecido, guerras e na encrenca que havia me metido. Não era bem nesse tipo de filme B que eu queria entrar.

Só me restava aguardar.

Continua….

Dimensão Paralela: Os principais decks do Conflictus Aeternus parte 3

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Hoje traremos a vocês a mais irritante lista de mons encontrada em torneios!! Um dos primeiros arquétipos surgidos no jogo, esse deck não conta com NENHUMA criatura, sendo totalmente focado em atrasar o jogo do seu oponente para vencer.

ESCUDO SUPREMO R$ 5,00

“A MURALHA”

3 CONFUSÃO MENTAL

3 ILUSÃO

3 RENUNCIAR

3 EMBOSCADA

2 CHOQUE DE FORÇAS

2 RENASCER DAS CINZAS

1 ANEL SOLARIANO

1 ANEL VULTANIANO

1 O MEDALHÃO

1 ESCUDO SUPREMO

2 FRAGMENTAR

3 REAVER

3 EXTRAIR

3 RESTAURAR

1 RETROCEDER

13 FONTES DE SOMBRA

4 FONTES DE LUZ

 

Reserva:

1 DIAMANTE DE AREIA

3 EXTIRPAR

1 ILUMINAR

2 RETROCEDER

1 CHOQUE DE FORÇAS

 

A proposta desse mons é ser totalmente defensivo, negando o jogo de seu oponente com cartas como Renunciar, choque de forças e Emboscada, e controlando os atacantes com Escudo Supremo + Renascer das Cinzas. São 7 cartas que recuperam do mortis, o que faz que a seleção dos recursos seja mais abundante. A vitória fica por conta de multiplos Extrair, ou até mesmo um “big race” com O Medalhão.

Por conter elemento pouco convencionais na estrutura do jogo, muito treino é necessário pra se extrair (sem trocadilhos) o potencial do Mons. O maior inimigo da muralha certamente é Ação Inesperada. Esse equipamento permite que se tombem cartas do mons sem a necessidade de atacar, o que para o arquétipo é terrivel. A adição de 2 fragmentar serve para lidar com essa situação, conferindo ainda um excelente bonus contra O Medalhão de seus oponentes. Uma vez resolvida a Ação inesperada, é importante contornar as criaturas com anulações, sofrendo o minimo de tombo o possivel e prolongando o jogo para aumentar suas condições de vitória.

Escudo Supremo, como citamos, é a carta máxima de defesa desse mons. Combinado com anel solariano e renascer da cinzas, ele se mantém por muito tempo na mesa, impedindo que seu oponente o ataque, e lhe dando condição de desenvolver seu jogo com tempo. É preciso avaliar bem a hora de sacrifica-lo, de preferencia combinando outras cartas de recuperação com ele.

É importante saber também que, jogando com a muralha, você deve usar suas cartas de compra de maneira diferente do convencional. Guarde-as para combina-las com cartas de recuperar, potencializando a utilização imediata dos recursos que voltaram do mortis, então não se desespere para utiliza-las.

O-Medalhão-215x300

A reserva conta com Diamante de Areia, para enfrentar mons com muitos guerreiros rápidos ( e ajuda muito também contra Ação Inesperada) Iluminar como nona anulação de guerreiro contra Ghostir-Ação, Retroceder contra mons de conjuntos grandes e principalmente Extirpar que entra contra mons baseados e construir o jogo para depois atacar, designados como midrange.

Pontos fortes: Jogar sem guerreiros garante que todos os Renunciar, Emboscada e carats de destruição ou de melhoria para guerreiros do seu oponente sejam inúteis na primeira partida. A estratégia de defesa é muito consistente, e se você conseguir lidar com Ação Inesperada, pouco seu oponente poderá fazer.

Pontos fracos: Além da obviamente destruidora Ação Inesperada, existe a dificuldade em manipular esse mons, onde cada erro pode custar o jogo. Não o sugiro com investimento de treinos a curto prazo, diferente das listas que tratamos até agora. É bem provavel que no começo você perca mais jogos do que vença até começar a dominar as estratégias do mons.

 

Na próxima semana, abriremos espaço pra você leitor, mandar sua lista para análise, dicas e sugestões, diretamente com os desenvolvedores do jogo.

Um abraço e até lá!!

 

 

 

Dimensão Paralela: Os principais decks do Conflictus Aeternus parte 2

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Hoje vamos falar sobre um dos mons mais populares do Conflictus, o “Buscar”

Baseado na mecanica de luz que batiza o mons, ele consiste em trabalhar com os guerreiros que buscam outros e os colocam na mão. Essa vantagem de cartas permite acelerar o empilhamento progressivo e rapidamente ter um avatar gany ou um guerreiro igneo na mesa, colocando muita pressão muito cedo no jogo.

GUARDIÃO DAS MONTANHAS R$ 3,50

A lista básica:

2 FHAONNA

2 GUARDIÃO DAS MONTANHAS

2 MAGO ILUMINADO

1 ESPIRITO LEÃO

2 MONGE RECLUSO

1 LEGIÃO DE MONGES

2 AVATAR GANY

3 CONFUSÃO MENTAL

3 ILUSÃO

2 ADIANTAR

3 PENSEIRA

2 CHOQUE DE FORÇAS

1 REAVER

1 O MEDALHÃO

1 ANEL VULTANIANO

2 RENUNCIAR

2 AÇÃO INESPERADA

2 ARMAS SAGRADAS

2 FACA ESPECTRAL

14 FONTES DE LUZ

Reserva:

2 ANIQUILAR SONHOS

1 CHOQUE DE FORÇAS

3 ILUMINAR

1 TORMENTA

1 RENUNCIAR

A primeira coisa que devemos tomar nossa atenção é para a quantidade de compras e cartas que buscam nesse mons. Realmente, ele precisa que as cartas certas apareçam, e como você já deve fazer a Phaonna com duas fontes, é importante que não passe o primeiro parado, por isso temos 3 ilusão, 3 penseiras e 2 magos (para empilharmos a Fhaonna com 1 fonte livre)

Fhaonna-215x300

Uma das cartas mais importantes são as armas sagradas. Além do óbvio aumento nos atributos dos guerreiros, muitos se esquecem que, ao modificar o tombo, ela também modifica também os limites de busca da Fhaonna e do guardião da montanha. Logo, uma Phaonna que receba +1+1+1 pode buscar um guerreiro com tombo 2, enquanto um Guardião que receba +2+2+2 poderia buscar um Guerreiro Igneo! A adição de 2 Faca Espectral visa exatamente permitir que uma Fhaonna precoce busque um guardião das Montanhas imediatamente, agilizando assim o processo de empilhar do mons. Com os conjuntos estabelecidos, fica fácil estabelecer um looping agressivo com Avatar Gany + Ação Inesperada ou qualquer agressor + Armas Sagradas.

Armas-sagradas-215x300

Na reserva, temos tormenta e renunciar contra o mirror match, iluminar contra ghostir ação e aniquilar sonhos como receita de versatilidade e informação. O terceiro choque de forças é importante contra mons como “A muralha” e outros que abusem de amuletos.

 

Ponto forte: Velocidade e força. É muito dificil se recuperar a uma boa saída desse mons, e ele tem um plano de jogo extremamente consistente para a metade final da partida. Quando se domina bem as possibilidades e mecanicas contidas, fica realmente complicado qualquer recuperação.

Ponto fraco: Fragilidade e baixa versatilidade. Esse mons é quase irrefreável quando sua mecanica funciona, mas um renunciar bem encaixado pode causar a ruina do seu jogo. Recomeços segudos podem atrapalhar também, visto a baixa quantidade de fontes que o mons utiliza, embora seja muito dificil o azar pesar de forma significante.

Na parte 3 dessa série, falaremos sobre  “A Muralha” o mons mais chato do momento!!

Até a próxima!!

Dimensão Paralela: Os principais decks do Conflictus Aeternus parte 1

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Olá pessoal, nessa série de artigos vamos tratar dos 3 principais mons que estão rolando nos torneios de Conflictus Aeternus. As listas são de base, permitindo alterações de acordo com o jogador. A seleção foi feito com base nos arquétipos vistos nos primeiros torneios, vale lembrar que o jogo conta apenas com uma edição, e com certeza isso vai mudar bastante em março com  o lançamento de Segundo Impacto.

Ghosthir-Ação

2 mago ilusionista

2 dragão guerreiro vultaniano

2 ghosthir, o iluminado

2 guardião da passagem

2 monge das montanhas

3 ilusão

3 confusão mental

2 penseira

3 renunciar

2 descarga elétrica

3 extirpar

3 choque de forças

2 restaurar

2 ação inesperada

1 o medalhão

1 anel vultaniano

15 fontes de sombra

Reserva:

2 ricochetear

2 emboscada

1 avatar nyi

1 armas sagradas

2 eliminar

GODTHIR, O ILUMINADO R$ 5,00

 

O favorito de torneios e considerado o Deck to beat até o momento, esse mons gera um poderoso looping de Ghosthir com ação inesperada que pode vencer o jogo sem ter que atacar. O mons é construido de forma a responder fortemente qualquer ameaça que venha do outro lado da mesa, e se as coisas sairem do controle, impõem um bom sistema defensivo combinando 2 ghosthir + ação inesperada, que ao mesmo tempo se defende, tomba cartas do oponente e recupera recursos.

Jogar com esse mons é bem simples, e com um pouco de treino e conhecimento das jogadas chave, já é possivel conseguir bons resultados com ele. A reserva sugerida foi construida para lidar com algumas fraquezas do mons, além de cartas pra enfrentar os principais decks do ambiente.

Ponto forte: Consistência. Os guerreiros do mons tem função bem definida e geram diversas vantagens, principalmente quando entram em jogo, o que significa que mesmo que se forem destruidos posteriormente, ja geraram vantagem.

Ponto Fraco: Não se comporta muito bem contra multiplos atacantes, principalmente de matéria. A reserva tenta contornar essa fraqueza com avatar nyi, armas sagradas e ricochetear, mas mesmo assim acaba dependendo de um ou dois renunciar bem encaixados para segurar a partida.

 

Na parte 2, falaremos sobre o deck de buscar de luz, um dos mais populares do jogo.

 

 

Dimensão paralela: Conflictus Aeternus por dentro da estratégia

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* Hoje inauguramos uma nova coluna no blog, parte do nosso processo de renovação para 2013. Aqui na DIMENSÃO PARALELA, falaremos sobre estratégias e os torneios de Conflictus Aeternus que rolam por ai. E para nossa estréia, convidamos Frederico Cominato, que venceu os 3 primeiros torneios oficiais e compartilha um pouco de sua experiência no jogo neste artigo.

 

 

Num mundo em que os vícios se tornam cada vez mais caros, em que os grandes jogos internacionais esquecem os países mais distantes (nós), e a importação se torna cada vez mais chata de se fazer, eis que surge a nossa salvação. Direto da nossa pátria amada, acessível, próximo, nacional, chega até nós o Conflictus Aeternus.

Mas não estou aqui pra ficar puxando saco nem fazer propaganda, estou aqui pra falar de jogabilidade. Eu joguei Pokémon competitivo nos primórdios, joguei Magic competitivo por um bom tempo (acompanho torneios há mais de dez anos), tive inclusive minha fase de acompanhar o cenário competitivo de Yu-Gi-Oh. Quando peguei as cartas pela primeira vez, pensei em como poderia traduzir tudo que eu sabia e entendia para esse novo jogo. À medida que o tempo passou, eu fui percebendo que pouquíssimo eu realmente aproveitaria, de início achei ruim, mas então percebi o que isso significava. Novos horizontes a serem explorados, novas interações, novos raciocínios, não iria apenas jogar um Magic com cartas de fundo diferente.

A primeira diferença drástica é a condição de vitória: acabar com o baralho (Mons) do seu oponente. Difícil ver qualquer diferença de primeira, mas com o tempo você percebe como a dinâmica do jogo muda totalmente. As cartas que em outros jogos não tem tanto valor, acabam ganhando significância monstra. Comparando com o Magic, isso torna o ato de comprar cartas bem menos eficiente, cada carta que puxa a mais, buscando novas opções, está saindo diretamente da sua vida. A segunda diferença importante, é a diferenciação dos pontos de ataque e de tombo. Isso significa que nem todos os guerreiros que agridem guerreiros agridem seu oponente, e o contrário. Isso também muda o raciocínio que se deve ter na hora de escolher seus guerreiros. Vale mencionar também o método de fazer guerreiros em cima de guerreiros na mesa. Não vou me esticar muito nas regras, mas a principal diferença é que ela permite você fazer guerreiros maiores com menos fontes, quanto mais guerreiros há no seu deck.

Gosthir-o-iluminado-215x300

Quanto às semelhanças, os guerreiros que agregam valor, obviamente, são melhores que criaturas que não o fazem. Essa foi o meu primeiro acerto no jogo, separar o Mago Ilusionista, o Dragão guerreiro vultaniano e, obviamente, Gosthir, o Iluminado (nosso amado Monge Careca). Pra quem está acostumado com esse tipo de card game, existe o termo Card Advantage, que em português é vantagem de carta, esses guerreiros geram vantagem indireta em cartas. Quando você faz um Dragão destruindo um guerreiro, você está privando seu oponente de uma carta dele (se pegar mais de um ainda, lindo), praticamente de graça. Inevitavelmente, se o oponente fica sem recursos, você deve ganhar. Isso é a card advantage, obter vantagem em recursos. Mais tarde na luz, eu experimentei o Buscar, que também é excelente, de maneira diferente.

Guardião-das-montanhas-215x300

Isso nos leva a próxima boa influência do meu conhecimento prévio no jogo: interação com o cemitério. No Magic há o deck de Escavação, uma mecânica que abracei desde a primeira vez que a vi, e que ainda hoje é eficiente em competições nos formatos em que é válida. Nessa mecânica, você recupera cartas do seu cemitério ao custo de tombar cartas do deck, acabando por ganhar acesso a mais cartas diferentes, uma mecânica fortíssima. No Conflictus não precisamos tombar nossas cartas, nosso oponente fará isso pra nós. Só nos resta achar um meio de aproveitá-las. Temos como opções (por enquanto), Recuperar, Gosthir e o Avatar Gany. A recuperação coloca a carta no topo do deck, o lado bom é nos dar mais vida, o lado ruim é não agregar card advantage. Quanto aos dois guerreiros, aí encontrei as melhores opções. O Monge, por ser mais fácil de jogar que o Avatar, permitiria que eu gastasse menos slots com guerreiros, e mais com outras coisas, portanto foi o meu escolhido. O arquétipo foi um sucesso. O deck era recheado de amuletos para não deixar meu oponente jogar, enquanto eu só precisava fazer o Dragão, e empilhar o Gosthir a seguir, recuperar meus amuletos e manter controle absoluto da partida. O Dragão só precisa de 4 fontes, menos se você empilhar sobre outros guerreiros, permitindo que sempre fiquem fontes livres para amuletos, e, como os amuletos de controle em maioria podem ser baratos, podemos reduzir o número de fontes no deck, aumentando ainda mais a força do controle. Se temos menos fontes, temos mais cartas. Quanto aos outros guerreiros, eu procurei me ater aos que juntassem vantagem, Mago Ilusionista, Monge das Montanhas e Guardião da Passagem. Usei por um tempo o Monge da Floresta, só pela sua velocidade para conter o jogo no começo, mas acabei preterindo ele a cartas de compra, para encontrar aqueles que dão vantagem. Por ser um deck de controle, teoricamente você leva menos ataques, então pode usar todas as compras, assim você sempre achará as cartas que precisa. Só o que faltava ao deck, era um meio de manter-se eficiente após o Careca cair, e a solução encontrei numa das cartas mais fortes do jogo até então, Ação Inesperada. Com ela, eu posso jogar meus guerreiros no cemitério, recuperá-los e usufruir de suas vantagens novamente, agregando mais valor ainda. Eventualmente acabou-se encaixando o primeiro combo do jogo. Ação Inesperada e dois Gosthir, um recupera o outro, que sacrificado para a Ação tombou meu oponente. Todas as cartas do Mortis ao meu alcance, e a possibilidade de tombar o meu oponente sem precisar atacar.

Ação-inesperada

Toda a idéia pode ser transposta para a Luz. Os buscadores fazem a card advantage estritamente guerreiros, o que facilita a vinda do Avatar, que faz exatamente o mesmo, com uma intensidade ainda maior. O acesso da luz à recuperações melhores acaba tirando a necessidade de um controle tão intenso, e o tamanho robusto do Avatar permite você tombar seu oponente muito mais rapidamente com a Ação (Ainda mais se estamos usando Armas Sagradas, que não são tão eficientes na versão de sombra, pelo menor uso de fontes).

Para mim são os dois deck mais fortes que se pode fazer com essa primeira coleção. Meu Deck Sombra Gosthir-Ação me rendeu simplesmente todos os torneios de Conflictus que foram dados até agora. Eu continuo na busca de outro arquétipo forte, vivo testando novas combinações, mas acho que por enquanto Gosthir e o Avatar são insuperáveis. Mas logo vem coleção nova, e a exemplo do que acontece com todos os card games, vai dar uma sacudida no ambiente. Podem apostar que estarei testando todas as possibilidades novamente.

 

Middle-Earth CCG: Diversão e muita aventura na Terramédia

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Uma das grandes confusões dos primórdios dos RPGs e Card Games nos anos 90 era que as pessoas achavam ( e ainda acham) que os dois são a mesma coisa. Talvez a culpa  seja dos temas  parecidos, da proximidade de publico ou ainda do fato de ambos serem lançados pelas mesmas empresas.

Um dos grandes culpados dessa confusão na época sem duvida foi o Middle Earth CCG: The Wizards. Sem dúvida, é o card game que mais se aproximou dos RPGs em todos os tempos. O jogo gira em torno de viagens e missões pela terramédia, onde você comanda sua sociedade através do mapa das regiões. São dois decks, o principal e o location deck. No principal estão seus characters, hazards e resources. O Location Deck contém as regiões e pode ser manipulado livremente, nele se encontram as cartas de site, que são os lugares para onde os jogadores  viajam a cumprir objetivos.

GANDALF

Seu personagem principal é o Wizard, que pode ser revelado durante o jogo e comanda sua sociedade. Apesar de muito poderosos, você deve usa-los com cuidado: se o Wizard morrer ou for corrompido, você perde o jogo!

As interações são muitas e cada partida nunca será igual: cada viagem leva a perigos diferentes, e itens diferentes. Você pode encontrar a Stinger em Moria, ou algum anel dos anões em Goblins-Gate, depois de ter enfrentado orcs, trolls ou mortos-vivos no caminho.  Aliás, quem decide o que vc enfrenta são seus oponentes: no seu turno vc representa a luz e o bem, nos turnos de seus adversários você usa hazards, representando a escuridão. As cartas de recursos e perigos no seu deck inclusive devem ser iguais, para  representar o equilibrio.

 

one ring

São 3 as maneiras de vencer o jogo: Destruindo ou corrompendo o  Wizard de seu oponente, levando o The One Ring até mordor e lá destruindo-o, ou então ultrapassando 20 Marshaling points e convocando o conselho, sendo esta a maneira mais comum de encerrar a partida. Você ganha Marshaling points derrotando inimigos, coletando itens lendários ou trazendo para seu lado aliados poderosos. Ao convocar o conselho, vence o jogador com mais marshaling points no inicio do turno do jogador que o convocou.

mdtw deck

O Deck inicial conta com 76 cartas e o manual de regras. Já é possível jogar com o material da caixa, mas alguns boosters fazem uma tremenda diferença.

Um abraço a todos e até a próxima!!

Entre as Sombras e a Luz: Conhecendo o Conflictus aeternus

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Card Games são, para a maioria de nós, nerds e geeks, uma grande de fonte de diversão. Seja no Magic, no Pokemon ou em outros títulos  a estratégia e a sorte envolvendo as cartinhas sempre são geradores de grandes emoções e disputas.

O problema cá por estas terras verde-amarelas, porém, sempre foram os mesmos: preço incompatível com nossa realidade, atrasos na distribuição, produto adequado à realidade de outros países.

Bom, em agosto de 2012, esse panorama mudou, com o lançamento do CONFLICTUS AETERNUS.

Um jogo nacional. Programado pra seguir as necessidades do nosso mercado e os anseios dos jogadores brasileiros, o Conflictus é a resposta pra todos os problemas encarados pelas comunidades brasileiras de TCGs. Um sonho distante que toma forma e uma direção real.

 

A história gira em torno do conflito das facções da luz (representada pelos solarianos) e sombras (representada pelos vultanianos) numa dimensão paralela à terra, e que as vezes influenciam e “escapam” para nossa existência.

Mas vamos falar do jogo em si. Vence o jogo quem tombar todo o mons (deck) do oponente primeiro. Ataques de guerreiros e efeitos fazem as cartas serem tombadas, e cartas que compram cobram seu poder te deixando mais próximo da derrota!

Regras básicas:

· O baralho deve conter exatamente 50 cartas.
· Para cada classe de cartas existe um número máximo de cópias da mesma carta por baralho:
– Amuletos – 3 cópias por baralho
– Guerreiros – 2 cópias por baralho
– Equipamentos – 2 cópias por baralho
– Relíquias – 1 cópia por baralho
– Fontes – não existe limite de cópias

É decidido quem começa (par ou ímpar , jogar dados, etc.). Depois de escolhido quem começa, cada jogador embaralha seu mons, dá para um adversário cortar , e compra 6 cartas. Se você não gostar da sua mão inicial, pode embaralhá-la com o seu mons, comprar 7 cartas e escolher um oponente para descartar uma carta aleatoriamente. Após o descarte, se ainda não gostar da sua mão, pode embaralhá-la com o mons (a carta descartada continua no mortis), comprar 8 cartas e descartar 2 aleatoriamente. Este processo pode ser repetido até você comprar 10 cartas e descartar 4 cartas aleatoriamente (com isso o seu mortis deve possuir 10 cartas). Eu particularmente gostei muito dessa regra de troca de mão, adiciona um efeito tático a mais no jogo.

Os turnos são divididos em fase principal e ataque. Na fase principal, você compra uma carta e depois pode jogar guerreiros, relíquias, equipamentos e baixar 1 fonte. Na fase de ataque, você escolhe quais dos seus guerreiros ataca seu oponente e no final pode sacrificar quaisquer cartas fixas que possuir

Outra característica interessante é que você pode jogar suas cartas também na fase principal do seu oponente, o que torna o jogo muito mais dinâmico. Todas as resoluções se dão obedecendo a ordem de prioridade no turno, sendo o jogador ativo do turno o primeiro a desenrolar suas ações.

A primeira edição do CONFLICTUS AETERNUS conta com 152 cartas divididas entre luz, sombra e neutras. A primeira expansão prevista se chamará “Segundo Impacto” e deverá ser lançada em fevereiro de 2013

Por ser um jogo novo, poucas estratégias foram criadas e muito temos a descobrir ainda. Porém, a organização do jogo promete um 2013 recheado de eventos premiere e muitos lançamentos para o publico do jogo, além de um circuito competitivo culminando no campeonato Nacional, a ser disputado em novembro de 2013. Você pode conhecer mais em http://www.conflictus.com.br

 

E você, está pronto para encarar essa nova dimensão?